Tuckersoft 官网地址:https://tuckersoft.net游戏官网真的存在,但是……维护中?
片中的主角是一位年轻的程序员,他将一部奇幻小说改编为游戏。
而他所在的游戏公司“塔克软件”(Tuckersoft)的官网也是存在的。
网站的主页只有一个维护中的界面,如果点击 “Check Back Later...”(一会儿再来看看),会弹窗显示剧中同事科林跟主角说过的一句话: “Wrong path, mate.”(错了老兄)。
游戏官网主页片尾字幕后的怪异场景之后有人发现,在剧终的剧组名单放完之后,会随机再次出现片头主角坐在公交上的场景,但不同于正片中主角在听歌的音乐,取而代之的,他播放了一盘磁带,磁带上面写着他制作完成的游戏名字(Bandersnatch),接着播放出来的是一段刺耳的电脑合成音。
这段合成音实质上是一段数据,可以在 ZX Spectrum 8 位电脑(就是主角用来制作游戏的那台)上运行。
运行的结果则是一个二维码:
运行出的二维码隐藏界面揭晓扫码之后是一段网址,它将会带你到公司官网的一个隐藏界面。
游戏官网隐藏界面再次点击后会进入历史游戏界面,上面有曾出现在电影中的该公司之前发行过的游戏的海报(每一款海报实际上对应了先前的剧集)。
其中科林发布的游戏 Nohzdyve 页面可以下载 .tap 格式的游戏,同样可以在ZX Spectrum 机上运行。
游戏官网历史游戏界面再次基于你的选择而这个页面之后被大家发现不同人打开看到的海报可能并不完全一样,原来实际上是有不同的版本。
主角和科林的游戏都存在已发行或未发行的可能性,而具体展示哪一种页面,很可能是根据浏览者在 Netflix 的观看记录 Cookies 来决定。
如果想看到所有游戏都存在并亮起的画面,可以返回之前的欢迎页面,点击右下角的彩带角标。
Netflix 又刷存在感最后一个关于这个网站的小彩蛋就是点击招聘广告,页面会跳转到 Netflix 的工程师招聘页面。
官网网址:https://tuckersoft.net其他黑镜相关彩蛋网站(,其实也出现在了这个官网的某些角落):S3 E1 《急转直下》中的好友评分系统:https://rateme.social/S4 E4 《DJ 下台》中的咨询师匹配系统:https://coach.dating/ 真的是非常用心的剧组。
Reddit 上面有网友评论说 “I fucking love this community!”
见证了电影业的新革命,形式上是有趣的互动式体验+游戏式剧情,让人根本停不下来,人生是无数个平行宇宙的交叠,任何一个微小的选择都将产生蝴蝶效应般的大风暴,每个空间的你都有无数种可能,只是你不知道这一点罢了。
设定上很像《无姓之人》,却又有《黑客帝国》《楚门的世界》那种身不由己的感觉,主角被安利吃豆人故事的那一段听得老衲汗毛都竖起来了,被邀请跳楼的时候真以为他会悬浮在空中呢……如果说主角是困在网飞大电影中的吃豆人,你我他又是第几维度的受控者呢?
当我们以上帝的心态,为主角做着各种选择的时候,其实就连这有限的选择的机会也是编剧赋予我们的,就像游戏《潘达斯奈基》被砍掉无数支线后,玩家却浑然不觉,被游戏设计者牵着鼻子走,但是游戏设计者又是谁的傀儡呢?
圈、圆环、维度,犹如不停吞噬自己的衔尾蛇,生死不断交替,毁灭即是重构的开始……脑洞再开下去,感觉就要像主角一样崩溃癫狂了……不管怎么说还是要庆幸这种新形式的诞生,电影也是需要进步的,有从业者一直在尝试新东西,不管能不能成功,都是值得影迷开心的事情。
P.S.拿游戏来比电影感觉很不可思议,根本就是两个领域,可以互相借鉴但不可能完全重合,看到还有人拿橙光游戏来比的,都是狼人,无话可说。
虽然说看个电影没有什么好嘚瑟的,但是玩游戏玩出优越感的,拿出来做炫耀资本的层次也就那样了:)的确,选择性概念对于游戏来说是陈芝麻烂谷子了,但是对于电影来说是新生事物,这里我们就事论事,只说电影:本片的新颖之处至少有二:首先,改变了过去的观影体验,观众从单纯地看、被动地接受电影信息,到参与剧情,负责(至少编剧让你这么认为)主角命运选择。
诚然作为新生事物,体验肯定会有不足之处,但到底也算是形式的一大丰富和变革了。
你看了以后觉得很烂,没有让你产生和玩游戏一样的爽感,你没想过这或许也是编剧的设计之一吗?
电影的交互性就奇妙在这里。
其次,对于电影制作来说,也有很多可以“投机取巧”的地方,在大量节约成本的同时,却能产生一片抵N片的效果,现在的观众口味越来越高,编剧绞尽脑汁写死了脑细胞也未必能够解决众口难调的问题。
现在根据观众的选择,一部电影可以演变为多种类型片的形式,亲情(主角与母亲一起上车的结局)、阴谋(主角发现自己是某工程牺牲品的结局)、科幻(融汇与全片的平行宇宙、蝴蝶效应概念)、恐怖(砍下人头的小说家和狮头怪物出现的结局)、动作(主角与心理医生及“父亲”的过招的结局)、犯罪(主角误杀父亲并入狱的结局)……编剧省心了,观众更开心,喜欢什么就选择什么,这不是很好玩的事情吗?
当然本片值得好评更是因为深刻而丰富的内涵,主要是因为自由意志的主题恰好与互动观影的形式完美契合,回环往复的嵌套效果令人深深着迷,片中主人公的迷惘轻而易举可以上升到哲学思辨的角度,若是换个主题必然就没有这样的余味悠长了。
况且大量习惯了灌输式观影,以剧情流畅度论影片质量的影迷也未必能够接受的了,所以说这种形式是否能够成功未可知,但革新的意义是值得肯定的。
喜欢看到影人的不懈努力,电影工业有了这样一群人,才会有更好的明天。
《黑镜:潘达斯奈基》怎么运作的,大家已经很清楚了。
不少人认为这是一次电影观看的革命,我却持不同的看法。
互动式电影不会影响到传统电影的发展,更不会成为未来电影的主流。
《黑镜:潘达斯奈基》通过向观众提供选择,将剧情的发展交予观众控制,不少人认为这是在增加观看的可能性。
比如电影如果提供5次关键情节的选择,结果可能导致32种观看方案。
这种故事的多样性我是认可的,但若说观看可能性因此增强了,我却怎么也无法认同。
原因其实很简单,无论交互式电影提供给观众多少选择可能,最后形成的故事数量总在一个可能的数值内。
假设观众需要作出n次选择,n肯定不会是无穷大。
它可以很大,但不会达到成百上千。
因为一部电影的长度也就一个半小时,要讲述完整的故事情节不可能分叉太多,因此最后可能诞生的成品数量也即2的n次幂,是一个有穷数。
并且观众看似不断选择,其实他每次完整的观看行为只不过是在足够多的方案中选择一种罢了。
看电影作为延续的行为,交互式电影选择的可能性只发生在重复观看的过程中。
拿《黑镜:潘达斯奈基》这部电影来说吧,虽然观众从头到尾不断做选择,但完成一次观影行为的长度只有90分钟,这是一次性的;他除非重新开始播放电影、重新开始选择,他才能进入新的可能。
这说明此类交互式电影构建的是一种假象,它根本没有提供可能性,反而限制了观看可能,因为你只能得到你选择造成的一个结果。
即便多次重复观看,观看行为也只限制在有限的可行方案中。
更甚的是,因为必须设想故事线能够分叉,故事在构想的时候必须尽量简单化。
只有故事简单了,才方便安置观众能够选择的点。
并且不同选择产生的结果要有某种合理性(能继续发展为一部电影),势必影响到对剧情复杂性的构想。
电影的观看可能性绝不会是正与反、左与右此类截然对立的选项创造的,它应该发生在一部电影放映/播放的任何时刻,它的真正意义是观众理解/感知的可能性。
有观看可能性的电影是那些开放的、提供给观众入口沉潜体验的作品,而不是公然抛给你二元选择的电影(“赶紧选择吧”)。
时刻提供感知可能性的电影才是观众真正需要的,而且无法被淘汰。
每位观众都能在此类电影中释放能动性,完成只属于自己的电影。
这样的电影其可能性才有可能达到无限。
它如同一个容器,在不同时间注入的不同观众的感知经验后变成独特的东西。
每一次观看都是全新的,观看行为无法被重复。
这便是为何传统电影的发展不会遭受像《黑镜:潘达斯奈基》此类交互式电影影响的原因,而且后者也绝不可能成为主流。
交互式电影有一个《黑镜:潘达斯奈基》就够了,可以复制一次;一旦第三次开始,它就会像形容女人的“玫瑰”那样迅速凋零。
首先,让我们来思考几个问题。
是否如一部分评价提出的“形式大于内容”?
这种电影形式对于电影的主题和内容很空吗很虚空吗?
形式上——交互式电影,内容上——关于是否存在自由选择。
便于一些人的理解,顺便举个例子,比如今年国内的创业剧,它的内核(内容)是什么了?
反过来想想,这部电影形式和内容不是巧妙的结合吗?
那为什么会有一部分人有这种的感觉了?
只是交互式电影少而已。
谈到这里,很自然会引出两大类观众,一类,本身对交互式电影、类似游戏很熟悉的观众,另一类,对这种形式不熟悉的观众。
那就显而易见了,对于资深或较熟悉这种形式的观众,会觉得并不稀奇甚至有点乏味。
那这一部分人为什么感到不稀奇甚至乏味?
自然见多了,形式上也不算创新,内容上也没有突破。
那怎么样对二者进行突破了?
我们来做个假设。
如果用交互式电影做《复仇者联盟4》?
形式上——视觉体验,镜头语言体验,表演体验,明星体验,听觉体验,都会令观影体验上升一个层次。
内容上——这部电影内容本身还是比较单一的,这也是另一部分人提出的,其实过于纯粹的内容从来都不是大众乐于追捧的,这里的大众不限于单独个体的组合,也有单独个体分离出来的组合。
但这一切,只是成本和技术上不支持而已。
蒸汽机也是瓦特改良后才产生重大的影响,互联网刚出来也是用于军用,但科技是不断进步的。
受众的大与小,我认为这一点是这部电影最具积极的一面,我们暂且放下电影和游戏谁影响谁更多,但如果有一方获得更多的受众,那肯定是发展较快的一方,更多的资金和人才会向其靠拢。
甚至可以做一个大胆的猜想,电影院会有专门的交互式电影放映厅,这一种情况的出现,比如在不影响观影体现的情况下,自动高效地将不同观众分开,重新组合,甚至会改变电影影院的结构,促进电影院的升级,想象一下一部电影,到最后和你相同选择的人,坐在一起,会不会一下子又拉进了和世界的距离,不再那么孤独了?
与传统电影并不冲突,只是多了一种选择而已,比如情绪强的电影就明显不适合做交互式。
内容适合做交互式电影就做,至于最后是升级电影院还是VR,重要吗?
观众有更好地体验才是最重要的。
我之所往这方面想。
科学让人类更好迈开脚步,扩大了人类活动的范围,给了人类文明的丰富多样,但又加以区分,让更多同类有更多机会相遇到一起。
但负面肯定是有的,不过近些年,特别是国内都不做探究了,甚至真正的科学也放缓了很多,因为,都去赚钱了。
呵呵。
另外开个玩笑,如果有天这类电影很成熟了,相亲的人去看再适合不过。
并不适合谈恋爱的人看,单纯的人极大可能被利用,要么就是吵架分手。
少了人与人的互动,而把人类的选择交给数据,而数据同样是由人掌控的。
思想的奴隶,也许会在科技高度发展,贫富差距过大,导致少部分人掌握大量资源,同时又摆脱人的劳动力依赖,对教育、媒体、艺术的高度控制下,迎来一个新的黑暗时代。
从创作的角度,很多电影行业的人会甘愿成为游戏行业的人配角吗?
游戏行业的人会不愿意电影艺术感来弱化游戏感吗?
不过这一切重要吗?
无论任何形式只是一种表达方式,包括音乐、绘画、文学……用热爱、喜欢、擅长的方式表达,但同样地别被这种方式束缚。
要知道,来赚钱的一拨人不过三十年河东三十年河西,喧闹时不必过于自满,冷清时不必过于自怜,短暂的一生,你可以在热爱的事业中好好做自己,足以。
另外,对于那些有底线和良心的赚钱人,我是十分尊重且欢迎的。
暂且先说这么多吧,抛砖引玉。
毕竟,这不是国内影视当务之急。
比较《黑镜》和《9号秘事》,《黑镜》在没有被网飞收之前以一种决绝之姿无人能敌,戏剧情境里面讲究的“绝境逢绝”几乎没人比她们做得更到位。
主要是前两季总共六集,每个独立故事,同时白色圣诞节四个交错故事也很厉害。
此时《黑镜》不光有迷影,有主题表达,有高超的讲故事手段,难得是审美真的太好,它的母核都是“未来科技对于人性黑暗的结合,对于人性光明的摧毁,让谁都无法无辜和幸免”,没有这么好的审美无法支撑起来,英国人办事就是可怕啊……《黑镜》在选择上也摒弃了英国作品通常会有的英式幽默和自我迷恋,就是一副老子毁天灭地殊途同归的地步一下子称霸我们的硬盘。
但自从被网飞收了以后,我觉得都没资格叫“黑镜”,毕竟这两个词在粉丝心中就是种宗教。
网飞后的“黑镜”不如叫“灰镜”,一群表达绝望已入化境的人突然打easy模式,偶尔给一点科技想象,其他都是各种类型片混搭,狠也狠不起来,而且一热血就特别怪。
所以终于到了第五季期待良久,开始玩游戏交互,但看完的人大概心情都跟我差不多……能感觉到他们在努力,他们在脱困,但你们可是黑镜啊,搞一个游戏式的噱头设定,结尾是必然悲剧的全家死光,玩不下去就假装是剧组穿帮,太辜负你们绝无可绝的气质。
我并不相信他们是江郎才尽,因为还有的搞的,但明显他们可能被资本绑架了,或者看不起美国人民,充满了偷工减料和自我致敬。
很快这种交互又不难,马上被国剧抄了。
从剧情设计上并不难,里头的情节逻辑是放在无论怎么样都是主人公发疯被自己的内心黑暗吞噬,其实其他人物都是被陷害的,这个设定非常统一,因为一旦不这么玩,他这种交互的逻辑链会崩塌。
同时里头交互的梗多数只是黑暗题材让人物崩溃的各个点,让人遗憾的是全部是闭环,就是到最后怎么都是完蛋,而用的人物成长的确是比较西方类型化的人物,儿时的愧疚,一个进不了你内心的父亲,一个无法信任的心理医生,一个拼命赚钱的老板一个带你嗑药的前辈,一个有沟通障碍的技术宅主角。
不由得发出感慨,厉害的黑镜主创,你如果嗑药嗑爽了,钱也挣了,日子也过得不错了,回头去过点生活,欧美生活没意思了,来东方呆呆,我们的日子如果用你们的讲述方式牛逼大发了,别看不起这些已经存在的生活模式,让你的“黑镜”复活一下,毕竟你们在十年前就掌握了最尖端的讲暗黑故事的技术,到最后自暴自弃真的太可惜了。
从内容上感觉《9号秘事》和《黑镜》非常接近,但气质上是不同的。
首先从极致角度肯定黑镜是超前的(没被网飞买下之前的黑镜),是全世界的, 不仅仅是英国的。
而9号明显是英式幽默,英式表演,英式脑洞和英式趣味。
二者都有非常强大的原创力,9号从一个简单设定开始,主创就是主演,每集都在玩一个新花样,如同戏剧舞台的戏谑剧,总是在挑逗观众,有时候甚至没有花样也被故弄玄虚成花样。
如果《黑镜》还是黑镜,9号是赢不过的。
可惜黑镜落寞了,那么9号的优势就越来越明显了。
首先是对这些故事和人物的情感越来越加分,套路已经明白了,偶尔出新让人感觉厉害,不咋的也觉得坚持原创讲故事不容易。
而目前出到4季24集居然不带走样的,不容易。
相对来说,期待9号观众和演员压力都没那么大,总是欣喜的。
十年后老友重逢,九号都是一种必然希望它在的存在。
在时间这个维度,黑镜输了,而9号也许很难大突破,但谁知道呢,说不定它可以玩个大的。
无所谓的,我爱9号,也期待黑镜能振作起来。
年底刷黑镜好像已经成了“习惯”,即使换了网飞后,黑镜有点变味,但今年,不再一次放多个不同的命题,不再端上满汉全席,网飞在2019年年尾,花5小时12分钟,带领观众专注解一道题,却让我起鸡皮疙瘩。
男主是个19岁“心理问题”天才少年,痴迷于《潘达斯奈基》这本开创交互式阅读体验的书,并以此自主开发了一款游戏,还获得了游戏软件公司的大力支持,但随着开发的深入,当他越来越沉浸于这款游戏背后的逻辑,他开始对自己能否掌控自己的人生,自己是否拥有自由意志,产生了质疑。
影片通过交互式观影,探讨人生的时间点与选择。
不过这次不是主人公来选择,而是你,正在观看的你,这个陌生少年,可生可死,可闹剧可惊悚,选择权都在于你。
电影先告诉你,人以为只有一种现实,但其实每次选择,都会导致不同的人生,不同的结局,我们其实可以通过记忆闪回去改变。
一种并不满意人生结束,而心有不甘的主角选择再试一次。
他想改变因自己拖延时间而导致妈妈死亡的时间点,他也想改变游戏测评人对自己游戏的评价,他还想改变自己和父亲的结局,如果平时世界存在,为什么不能重来一次,获得更好的人生?
《潘达斯奈基》的书籍作者也是在这种质疑中,产生了精神问题,他砍了妻子的头,但完成了这本神奇的书。
影片里主角在播放后关于作者的纪录片时,猛然意识到自己正在掉入相同的思维陷阱。
以为这就是这部片给出的问题吗?
看过不少探讨人生选择的影片,《黑镜·潘达斯奈基》让我惊喜的是,它给了观众一种螺旋上升式的思考。
当我们以为整部片都是选择-答错/答对时,它又通过主角玩了一把:
观众以为是自己在选择,其实也掉进了编剧和导演的陷阱。
更多的选择存在吗?
主角想拿回兔子,这样就不会耽误妈妈的时间,让她坐上那趟脱轨的列车,但这个关键时间点,大多时候只有一个选择:
观众和主角,都只能选择“否”。
主角的精神问题也是从这个时间点开始,影响了他后来十几年生命,他困于这个时间点,开发《潘达斯奈基》游戏也许也是因为这个时间点,内疚自责让他深陷人生是否还有另一种可能的幻想。
真实是,根本没有所谓的很多选择,即使有平行世界,但我们是只能活在一条时间线上的生物,死就是归于无,并不能重来一次。
更好的人生确实存在,但我们是只能活在当下的生物。
交互式观影从B站超900万人观看的《底特律·变人》开始,就一直吸引我。
这是一款开创性的游戏,UP主将游戏中的自己的选择过程录制下来,因为里面真实的多线剧情和涉及的人性,引发了百万人观看。
附链接:http://www.bilibili.com/video/av23947116主角在人为操纵下做出不同选择,产生不同的人生结局,那种感觉是让我惊悚的。
上帝视角下,旁观他人人生,那些细小的吃什么食物、听什么音乐还能让人保持平静,但一旦你在后面的剧情中,意识到你不知道不觉已经做出了某个改变人生方向的选择题时,荒芜感迎面而来,那个时间点,人为什么做出那样的选择,什么是对什么是错,我是否还能有更好的我?
深陷洞里的我们,在那关键的一刻,改变人生的那一刻,还无知的以为自己能掌控自己人生,并对选择后产生的影响一无所知。
真正的问题是:我们是否拥有自由意志?
我们被谁而影响,因何而选择,答案看似有迹可循,又好像千头万绪。
我想大多数都跟主角一样,质疑过自己的选择,想过自己是否能有更好的人生,也羡慕过那些总能完美做出决定的人,毕竟那个关键时间点的选择对后半生的蝴蝶效应,真的太大了啊。
将《黑镜·潘达斯奈基》主角做过的30道选择题截图,就是这30个时间点,给了他5种不同的人生结局,重新回顾这些选择题,如果你是主角,你会选择什么?
妈妈的死,大多时候只有1个选择
部分彩蛋,欢迎补充;1.这个游戏的封面是《第四季第5集》“金属头”里,无差别追杀人类的机械体(金属头)。
2.《黑镜》“白熊公园”里也曾出现的标志。
刷了两遍黑镜,第一遍是自己选择剧情,第二遍是系统默认选择。
觉得还是只能给个7分,更多的还是鼓励这种新鲜的交互形式。
如果说系统默认选择是所谓的主线剧情,那这个主线只能算是在不走死的情况下尽量多的展现了有可能的结局。
但是在剧情逻辑上并不够自洽。
下文有轻微剧透第一遍完全按照自己的意愿来推进剧情的,依次推出了开发失败结局,Netflix破次元结局,精神病结局,弑父被捕结局,pac轮回结局,toy自我救赎结局。
如果单独把某一条故事线拿出来讲,都是一个完整的故事,但是大概只有破次元结局和pac轮回结局算得上有趣。
还有朋友推出别的结局也可以留言告诉我😂(很好奇如果toy线仍然拒绝母亲会产生什么效果)在我二刷“主线”之后我才发现其实自己一刷已经走通了大多数的剧情线。
但是“主线”的问题在于,很多关键选项是必须按照一定顺序来进行的,比如医生和科林的见面顺序;跳楼的顺序;toy线和pac线的顺序,只有按照一定的顺序进行选择,才能开启最终的pacs结局。
“主线”为了展现更多的可能性,牺牲了整个故事的节奏和逻辑。
所谓pacs“真结局”的合理性也显得很没有说服力。
父亲、医生、科林三个人本来设定都似乎有料可挖,也随着反复的剧情变得模糊无力最终不了了之。
黑镜作为交互式电影不算是顶新的创意。
在游戏领域很早就有类交互电影的游戏作品;近些年游戏产业发展,剧情策划,CG水平,开放世界,多线剧情越来越多,让“玩家自己讲故事”的水平越来越高,体验越来越好;再说影视剧领域,广义来讲,时髦的“大数据创作”做的不就是根据多数人的喜恶选择来决定人设剧情吗?
连个网综都知道你们喜欢啥,硬造“freestyle”这种烂梗外加魔鬼剪辑🌚交互电影怎么把一个故事讲圆才是最重要的事。
在魔鬼走位的选择之后我还是能得到一个nb的故事,什么时候能达到这种体验那我觉得才算一个完整的作品。
奶飞这次的黑镜交互电影,可能最大的价值还是在于推动了防盗版技术的发展吧😂
序 你尽可以评论潘达斯奈基的交互性差强人意,也可以说它形式大于内容。
它或许没有《undertale》中那些让人惊掉下巴,令人叹服的手法,捅穿了整面次元壁。
也或许在立意与角色塑造上没有《楚门的世界》那么直刺人心,甚至也没有《黑客帝国》中构建完整的统一世界观。
但是这并不妨碍潘达斯奈基成为一次足够成熟且伟大的尝试,它就是那个杜尚放进美术馆的“第一个”小便池。
1917年,杜尚将一个从商店买来男用小便池起名为《喷泉》,送到美国独立艺术家展览要求作为艺术品展出,成为现代艺术史上里程碑式的事件。
从此,一些奇奇怪怪的装置作品,慢慢的开始在各个美术馆中出现,艺术品的能指与所指在那一刻开始被打破重构,艺术家能够探索的疆界在根基上被拓宽,艺术家从此能够像哲学家一样,在具体的物质艺术表象里去构筑属于自己的形而上学,现代艺术从此光怪陆离,精彩不已。
杜尚将小便池送进美术馆,而潘达斯奈基将交互性丢进了电影里。
这也许不是人类第一次在电影的领域里面尝试着交互,但这是一次迄今为止最成功且最成熟的尝试。
不同于在坐在电影院里以及窝在沙发上被动观看的过往,奈飞以它流媒体的特点,以及极大的订阅观众群体,既让观众们在电脑或者智能电视面前进行选择变得可能,又使得尝试新形式的导演能够投入使用的资金得到保证,让新形式变得成熟与商业,打开了一个能够被观众接纳的空间。
在我们观影的过程中,每个人选择的顺序,选择的内容都有所不同,所以导致我们第一次观影通往的结局会有所不同,如果将五个官方结局看做五部电影,我们每个人在第一次选择的时候都决定着我们看的是哪一部电影,它可能是一部《穆赫兰道》(温情结局,一切都是他在接受心理治疗时深度催眠后的想象),也可能是一部《闪灵》(主角发现控制之后陷入疯狂,弑父,然而游戏大卖),还可能是一部《楚门的世界》(P.A.C.S阴谋论结局)。
它所开辟的电影/剧集的这片新的热土一定将改变以后剧作以及电影的发展方向。
因为有了交互性,不仅编剧在思考自己的剧本之时能够考量的东西更多,观众们能够获得的可能性也自然被无限拓宽。
形式即内容一、为什么是潘达斯奈基?
交互性有了,但为什么是潘达斯奈基?
为什么不是一个爱情故事?
为什么不是一个关于友情的故事?
为什么不是任何故事?
因为关于自由意志,关于选择,关于时间大概是最合适表现交互性的母题,而交互的反身性悖论(自由意志vs宿命论),其本身就是一个关于人生的隐喻,这个世界的交互性让我们有了自由意志的实感,似乎我们的生活是由一个个自由选择组成的,但是当我们跳出我们的选择去看的时候,这个世界给出的选项本身好像总是被我们的出生或者环境给限制了,还原到个人的奇点,其实我们出生那刻,并没有选择的权利,出生于战火中的孩子们如果有选择权,是否会宁愿没有降生?
具体到电影中,当你坐在电脑面前对主角的命运宣誓主权,按下选项之时,却突然发现主角好像意识到了你的存在,一个高于他所处维度的存在,并且开始抗拒你对他命运的横加干涉之时,难道不会想到正在看剧的自己?
奈飞难道不是那个高于观众维度的存在?
我们随着剧情起伏的喜怒哀乐难道不都是编剧们的精心安排?
奈飞不是正在偷笑着收集大家选择的路径,以求下次编剧更加迎合观众的口味,好让我们都逃不出娱乐至死的掌心?
电视机前的上帝已选择让你咬指甲
老子偏不!
二、交互多线结局之妙 以往涉及到时间旅行或者平行宇宙理论的影片,编剧不乏复杂精巧的作品,但是因果论这个大杀器,还是让其中有些留有一定bug或者无可奈何的以开放性结局草草结尾。
潘达斯奈基很好的规避了这一点,而让他避开这一点的,恰恰是非常精妙的利用了交互性这种新形式去达到的。
在刷了两遍之后,笔者能够梳理出的(可能有自己脑子加戏体会到的部分,见谅),本片的世界观一共有五种,也就是说剧中的真实世界有五种可能(官方说结局一共五种,但是有很多小结局或者说bad end导致选项循环,个人认为结局其实是不止五种的):1、整部电影是Stefan做心理辅导被深度催眠后脑中发生的故事。
所以他(我们)能穿越时间线进行选择。
Stefan母亲在他5岁时,因为火车事故去世,这件事是他一生之阴影。
他爸从幼年开始就给他找了心理医生做心理辅导,而心理辅导的时候会有深度催眠的过程,在脑中通过重历灾难的形式,从而帮助他与过去和解,心理学中也确实包含这种催眠的疗法。
观众通过自己的选择,让他和母亲一起踏上了那班驶往死亡的火车,虽然最终他因此离奇的死在了催眠椅之上,但是背景音乐也很好的说明了,他的心结已了,这是本片唯一一个温情结局。
2、整部电影是奈飞正在拍戏的现场,我们在看的不是戏本身,而是在看拍这部戏的过程。
由于拍摄过程中饰演Stefan的Fionn Whitehead入戏过深,在拍摄过程中想要跳窗而出,而那根本不是剧本安排的剧情。
并且被工作人员制止并叫到后,潜意识认为自己就是Stefan,无法走出戏外(不免让人想起牯岭街少年杀人事件里张震与小四的关系,也是任何演员与角色直接的关系)。
3、除了Stefan和Colin以外,整个电影的剧情都实际发生,而以Stefan为主视角的叙事中,有很多是他的幻觉。
在Stefan在跟着Colin飞大了以后,开始持续性产生幻觉,所以他(我们)能穿越时间线进行选择,从影片一开始其实我们已经在幻觉的循环里面了,详见下图。
科林的话他奉若真理,而其实P.A.C.S的内容其实全部是他想象出来的,所以最后弑父被抓。
第一次选择团队合作后,Colin对Stefan(观众)的吐槽,可能说明观众从第一次醒来已经处在幻觉循环,也可能说明Colin有着能看穿所有时空线的能力(我艹,朋友你是Sans派来的卧底吗!
undertale粉偷笑),后会给出这种理解的例证4、整部电影所有事情都真实发生,我们正在观赏的是奈飞新出的一部真人秀。
观众选择的是我们最想看到的三俗暴力内容,于是有了医生突如其来的春丽百烈腿和踢他爸蛋的选项,以及最后Stefan拖着门主角怒骂观众的结局。
5、这部剧就是潘达斯奈基这个游戏本身,而这个游戏讨论的是关于制作这个游戏的过程。
本片利用交互性的特点,让五种结局都实际发生(观众自己的选择,观众自己也能看到),因此绕过了因果论的阻隔,使得五种世界观能够同时且不相互干扰的存在,使得其在逻辑上不需要按照以往传统编剧中线性的方法去进行结局,我认为,这做到了真正从形式的角度去探索编剧的可能性,光这一点本片已经值得实名吹爆。
第二,本片有一个隐藏机制,当观众在播放到90分钟左右,剧情会开始将观众引入真·结局的选择,虽然这个机制的设定还不是很完美,因为突然的结局会让观众的带入感/疏离感变得混乱,但是它也同时将本片变为了最精准,深刻的,对多宇宙理论的隐喻。
Hugh Everrett的多宇宙理论(many worlds theory)认为,宇宙由无数个平行宇宙组成(这个普林斯顿物理博士的家庭生活是一个挺悲伤的故事,自己有心脏病,在小儿子Mark Everrett19岁时就去世了,后来他的姐姐,Elizabeth在1996年时自杀,1998年,他的妈妈又因为癌症去世,Mark Everrett组的Eels是一只我非常喜欢的乐队,他也是队里的创作核心,因为小时候的悲惨经历,他们的前两张专辑就像一双冷眼,看着这个荒谬的世界,后面也给很多电影写过歌,最有名的应该是给怪物史莱克写的那首 MyBelovedMonster )。
所有可能的量子状态、事件、可能性和结果都是真正发生在不同的平行宇宙,但是只要观测发生(人进行选择),它就会塌缩成其中一个。
因为本片既包含了300分钟的素材,但在每次播放时又有着90分钟的限制,"人不能两次踏进同一条河流"--赫拉克利特,观众也不可能在一次播放中得到两个结局,而当我们重新打开这个世界选出不同结局的时候,甚至可以说自己已经来到了潘达斯奈基所创造出的另一个平行宇宙中。
所以,潘达斯奈基就是一个包含着数个平行宇宙的宇宙,它既作为一个整体存在,但是当观众在探索这个整体的时候,它每次又因为你的选择塌缩成为其中一个。
第三,在一刷过后,当我们带着好奇心第二次进入本片,并且发现其他可能的世界/结局存在的时候,我们不会开始反思自己第一次的选择吗?
难道不是我们心里想看什么样的电影,最终导致了最后看到结局的不同?
作为一个存在主义加半个阴谋论者我第一次的最终选择到了P.A.C.S结局,而我女朋友,一个认为社会是在朝着更好的方向发展,持改良态度的人,她选出来的则是温情结局。
现在让我们把视线从电影拉回到现实,作为每一个生活经验都截然不同的人类,难道我们在判断社会事实的时候,很多时候不也同样采取了这种简单又粗暴的方法,只是一直在寻找着某些符合自己经验和观点的证据,然后这些证据又反过来加强了我们固有的思想和视角?
综上,所有说形式大于内容的朋友们,你们可能搞错了方向,在探索这条路上,形式即是内容,因为新的形式本身就带来新的思考。
新游戏还是新电影?
毫无疑问,20世纪以后,人类最纯粹的创造之一,电子游戏(也有人将之归为第九艺术)发展的速度令人惊叹,长久的和平与生产力的进步让人们有了更多闲暇时间,而科技进步让电子游戏的技术与表现力都突飞猛进,游戏产业的发展侧面证明了人类的在“自由”上的突破。
人类有越多时间被消耗在游戏上,就说明人类为了生存而不得不进行的工作更少,我一直视游戏为一种进步(亦有助于自己理直气壮打游戏)。
交互性作为游戏的最大组成部分之一,潘达斯奈基从中吸取了精华。
但是这并不妨碍我认为这部电影并不能纳入如今游戏的评价体系之中。
因为这实际上是一部元电影,也就是说它是一部关于电影本身的电影,旨在讨论和突破电影的边界,哪怕这个边界是从游戏里拿过来的。
游戏编剧的体系与电影的编剧体系一定是两个截然不同的体系,因为他们所面对的观众/玩家不同。
不管是从观看的渠道,观众对观影的期待,还是交互的方式和程度上来说,我认为本片更多是从电影的立场上出发进行编剧和制作的,所以更多应该从电影的角度和评价体系来评价这部作品。
站在这种视角上看,它的出现,必将让更多电影电视编剧开始利用交互性的特点进行思考,产生更多类似的作品,进一步拓宽电影这种能指的所指。
乐趣Colin Colin是整个影片里最令人玩味的角色,不仅是Stefan最爱的游戏设计师,他身上的神秘也极重,既可能是洞穿了宿命真理又对这个真理不屑一顾的犬儒之人,也可能是能够看见过去预知未来的半神之人。
在影片一开场,第三个选择处,如果观众跟随当时的氛围,选择留在公司制作游戏,会迎来第一个BE(Bad End),游戏评价扑街,Stefan选择重启(你怎么学会的技能,教教我好吗!
这似乎能够说明Stefan已经不是第一次重启,影片一开场我们就已经在一个循环里了,这个机智的设定避免了很多bug)。
但是在你刚选择完,还不知道这是一个BE的时候,Colin会拍拍你的肩,举重若轻的丢下一句“sorry,wrong path”。
并且在我看到的另外一个结局里,当Stefan拿着刀,但是我们最后没有选择杀Colin的时候,他也不像是一个正常人死里逃生之后的反应,只是好像洞见了曾经被杀掉或者自己跳楼似的,轻轻的丢下一句说谢谢他的这个决定,并且说他很喜欢这个宇宙的这一生(达成这个结局的选择是不去Colin家嗑药,所以他没有在这个宇宙里死掉,而其他结局他基本上都死掉了)
飞大了一场戏是真的精彩,他的洞见到底是不是这个世界的本质呢
Stefan Stefan的戏份里面,最让人毛骨悚然的无疑是觉醒有人在操纵自己,以及选择反抗被选择的那些瞬间。
那些打破次元壁的瞬间,现在仍然留在我的脑海里,刺激着我的神经。
同样还有他最后选择不对抗命运后,在听到既然都是命运安排的,那杀人又怎样,最后疯掉杀死父亲,游戏却最终大获成功的时刻。
Netflix 奈飞吐槽自己也吐槽观众的线真是太有意思了,被Stefan骂了个狗血淋头的那个我自己,不是也确实想看暴力戏,而且看的很开心很刺激吗。
彩蛋 还有很多有趣的点,豆瓣第一的评论最后都写了,相信你们都看过了,就不赘述了。
详见https://movie.douban.com/subject/30414462/尾声 如同Colin所说,这个世界就像吃豆人(pac-man)一般,看似是一个欢乐无边的世界,其实却暗含牢笼,吃豆人们以为屏幕的左边通往的是永恒的成功与幸福,在跨过之后却发现那不过是另一个屏幕的右边,另一条赛道的起点而已。
同样,潘达斯奈基也隐喻着我们这个看似自由意志无处不在,却处处让人活的被动无比的现实世界。
但是黑镜系列一直给我们带来的就不只是对现实或是对未来的讽刺,而恰恰是在提醒我们,我们唯一能做的,也就是在我们看完电影,关掉电视,关掉电脑之后,我们在面对一盏盏的黑色的镜子之时,开始以刚刚的镜中之物为锚,重新思考我们的所思所想,所作所为,重新用思考和行动来重塑整个世界的发展方向。
黑镜虽然一黑到底,但它的反面指向光明。
其实《黑镜》被网飞接手以来,在美国和其他国家的热度直线上升,但是在豆瓣和国内网友中的争议也从未停止过。
随着集数不断增加,很多人也开始质疑《黑镜》的编剧是否穷黔驴技穷,而后面的内容也只会更加无趣。
没想到的是,虽然早就有一些传闻,但网飞真的在这一特辑中做出如此冒险的一步——让观众自行选择和操控剧情的走向。
《黑镜》的创造者在Chanel 4时期,就说过,标题的黑镜其实指代我们如今的手机,电脑,平板等一系列科技产品。
在荧幕熄灭之后,倒映着我们的面孔,就像一面黑色的镜子。
在之前的《黑镜》之中,我们和剧集中的人物隔着一层薄薄的黑色玻璃,看着他们的故事,是如何成为未来的寓言或是警示。
然而这一特辑中,虽然这层黑色的玻璃依然还在,但是观众却第一次成为故事和剧情的一部分。
即便故事的年代设定在80年代,但却是观众和剧中人物最接近的一次。
无论是银幕上的影视作品,还是荧幕中的电视剧集,打破第四堵墙的方式已经不再有新意。
《纸牌屋》中木下总统将此功能用的出神入化,在最后一季却因为Claire角色对其的滥用,反而成为累赘。
如今的《黑镜》,已经不再满足于简单的让剧中的人物转过头对着荧幕外的你说话。
而是让荧幕之外的你直接或间接的参与其中,甚至是“操控”剧中的主角。
在开始,我们 留给观众的可能还只是,早餐吃什么?
音乐听什么?
这种简单的选项。
但是随着剧情的深入,剧中人物的台词或多或少开始暗示观众的存在,指出不同的时间线,暗示观众对剧中人物的操作。
我个人没有想到的是,到后期,我们直接出现在剧中的荧幕之上。
此时,观众对着一个荧幕看着剧中人物的故事;而剧中人物也透过一个荧幕,感受到观众的存在。
这一刻,荧幕前后,里外,交织在一起,不分你我,这是不是非常《黑镜》的做法呢?
特别是未来内容的引入,直接将《潘达斯奈基》放入《潘达斯奈基》之中,已经完全模糊现实与剧集的边界。
如果说,本特辑要是单独挑出一条故事线,做成一集90分钟的小特辑,那么这个剧情并不惊艳,也不足以打动《黑镜》长期以来的观众与粉丝。
但是当用观众用这种形式参与其中,主导剧情的走向和趋势之后,一切都变得更为有趣。
在很多影视作品,或是之前的《黑镜》中,常有观众咒骂剧中人物和角色的行为、动机、或是智商。
特别是很多恐怖片中,我们一边叫着“别进去!
快逃!
”,但是剧中的人物偏要进入那个房间之中。
身为一个局外人,我们很多时候会去剖析和指责剧中人物的错误决定。
然而在《潘达斯奈基》中,剧中很多关键的节点,都是由观众做出的选择。
这样一旦通往糟糕的结局,观众也只会思索如何做出更好的选择。
那么此时,究竟谁是编剧呢,是《黑镜》的原编剧,还是观众自身。
如果观众此时对剧情走势的不满,是应当怪罪于他们自身的选择,还是责怪编剧呢。
这成为一个有趣的话题,毕竟在传统的作品中并不存在这个困境。
其实可以理解本特辑在编剧上的难度,不仅是需要考虑到不同的支线和结局,还得考虑到如何为了这种模式对剧情的调整与设定。
从技术操作上来讲,这种模式早就在游戏界见怪不怪了,但是如何编辑到剧集中也是一个不小的挑战。
对此,拍摄方式和剪辑难度也很大,在观众做出选择后,新的素材要无缝跟进剧情,不能出现明显的断裂。
说到底,《潘达斯奈基》和很多《黑镜》单集讨论的内容,从不仅是科技,而是已经上升到哲学中对“自由意志”的探讨。
是否真正存在自由意志,一直就是很多人所讨论乃至辩论的话题。
在《潘达斯奈基》之中,自由意志并不存在,剧中人物的一举一动,从大到小,都收到观众的操纵和影响。
以至于男主最后直接质问观众,他应该怎么办。
况且,我们无论如何拼凑,最终的结果都是在这300多分钟的素材之内,你自认为排列组合出的90分钟,也只是在这个大拼盘中的一小部分。
从一开始,我们的选择就是固定的,唯一留给我们,就是选的方式。
如果你的人生中,很多大事,很多错误,都给你再来一次的机会呢?
你会如何选择?
相比我们对这个话题已经不陌生了,很多穿越时空的作品中,也能看到这样的讨论。
在《潘达斯奈基》中,观众经常由机会在做出错误的选择之后回到某一时间段,重新选择。
但我们往往会发现,有时,重新选择也是通向相同的结果,或是更可怕的情况,通往更差的结果。
你的选择可能引导向一个非常《黑镜》非常有趣的故事线和结局。
也可能,通往一个无趣平缓的结局。
你的观影体验,和剧中的游戏一样,随着不同的选择,可能会出现不同的打分。
剧中,很多小的决策,比如选歌曲,选早餐,看起来好像无关紧要,但可能导致的确实剧情线的变更。
就好似我们生活之中,往往一些最为微小,最不起眼的决定,却对我们生活产生极大的影响。
本剧中,不仅致敬了之前《黑镜》的内容,更是包含和折射很多经典的影视作品。
比如《黑客帝国》,更大的一个世界包裹荧幕之中的世界。
会不会我们现在所处在的这个世界之外,也有一个更大的世界?
和我们的距离仅仅只是一片黑色玻璃的距离。
是否我们在玩转《潘达斯奈基》中角色的同时,也有人在玩转我们的世界。
其次,某几个场景让我想到《楚门的世界》,特别是剧中的PAC组织。
多个剧组搭建和设定的场景,体现出男主的生活可能是被监控和操纵。
而且他的生活一直在被直播,就像现在我们在看他的生活一样。
本片在制作上无可挑剔,颗粒感,复古的摄影,以及80s的布景制作,都是网飞的水准之内。
而Fionn Whitehead也演得很好,很多地方的细节表演都很出彩。
特别是不同的选择导致的不同结果之后,他的神态表情也跟着转变。
《潘达斯奈基》很好避免观众看完一部剧或电影就结束的状况,因为我们不会仅在90分钟后就停下。
观众会反复点开去探索其他潜在的可能和结局。
比起直接甩出一部300分钟的网剧,最终观众耗费在《潘达斯奈基》上的时间可能远超过300分钟。
那么这种模式会是剧集或者电影的未来吗?
我想,VR和其他技术的出现,肯定会出现更多类似这样的剧集。
或许某一天我们还能够带上VR,像体验《西部世界》一样体验一集《黑镜》。
然而,这样模式的新鲜感是有限的,如果不能够和游戏做出明显的区分,那么可能无法取得太大的发展和成功。
但是目前来看,《潘达斯奈基》显然是有趣且新鲜的。
下面是一些节点,小结局和大结局,以及彩蛋的探讨。
欢迎大家在底下评论回复你们的结局和你们认为重要的节点。
目前看来是,出现end credits选择的才算比较正式的结局。
然后无论如何,在大约90分钟后,基本会给你强行引导出一个结局,这时候就没有回到某个时间点的情况。
几个引导向不同故事支线的节点:感谢友邻@610 补充1. 是否和Colin回家还是去看心理医生,这里会引导去不同的故事线。
2. 保险箱密码,PAC, PAX, TOY, JFD都前往不同的结果。
其中外网网友认为PAC才是正确密码。
然而最难触发的是JFD。
3. Give me a sign! 最重要的选择之一!
目前看到有3个选择,都引向不同的故事线。
4. 游戏出问题后,和父亲的沟通,还有和父亲的争吵,都回引导向不同的故事线。
5. 杀死父亲后,不同情况会导致Colin或者CEO上门,不过基本都是难逃一死。
6. 早餐吃什么。
7. 被怪兽潘达斯奈基吃掉。
8. 和医生打架完和爸爸打架,最后爸爸说 未来的朋友们你们还满意吗。
目前听到的小结局有:男主跳楼,卒。
男主小时候和母亲走,卒。
心理医生想打架,男主准备跑,结果发现是一个片场。
砸电脑,游戏结束。
和父亲争吵,把茶摔电脑,游戏结束。
留在公司,推进游戏发行,最后取得0星。
吃更高剂量药物。
直接跳到圣诞节,游戏取得差评。
目前听到大结局:打电话威胁心理医生的前台,对方报警。
之后游戏照常发行,仅得到2.5星评价。
杀害父亲后掩埋尸体,被狗发现尸体。
男主进监狱,游戏未完成发行,仅得到2.5星评价。
杀害父亲后掩埋尸体,还未成功,CEO就前往家中骂男主,结果也被杀。
结局游戏未发行,男主双重谋杀进监狱。
杀害父亲后掩埋尸体,还未成功,科林上门,被杀。
男主双重谋杀。
杀害父亲后毁尸灭迹,并且去见心理医生解释情况。
最终游戏成功发行,5星评价。
但是男主依然被捕。
进入未来剧情模式,这时候未来的那个女工程师只有泼茶和砸电脑,无论哪个都是剧情终结。
应该还有一个结局是公司跳票,结果破产倒闭。
补更新:这是外网网友做的支线图,缺了杀害CEO的段落,不过其他基本都有了。
原图见文章最底部连接剧中致敬彩蛋:部分是个人注意,其余是从外网搜集。
1、 Colin制作的热门游戏,Metl Head,对应黑镜第四季的【Metalhead】。
2、Colin正在制作的游戏,鼻子跳水Nohzdyve,对应第三季第一集【Nosedive】。
3、 男主心理医生办公室所在的楼,Saint Juniper,对应第三季【San Junipero】。
4、 第二季第二集【White Bear白熊】的logo基本到处都有,在这里被理解成一个状况两个选择的游戏故事线。
5、 报纸头条
电视新闻中的报纸头条,除了男主杀人以外,右侧广告栏第一个新闻:介绍一款帮助你找到完美爱侣的机器,由BRB公司开发。
这里分别对应第四季的【Hang the DJ】以及第二季【Be Right Back】。
第二个新闻:对应第四季第一集【USS Callister】。
第三个新闻:对应第一季第二集【Fifteen Million Merits】。
下方滚动条新闻:Liam Monroe进入白金汉宫,对应第二季第三集【The Waldo Moment】。
无人机授粉,对应第三季最后一集【Hated in the Nation】中的蜜蜂。
6、电视新闻
未来时间线的下面两条滚动新闻,对应第一季第一集【National Anthem】和第三季最后一集【Hated in the Nation】中的蜜蜂。
其次是记忆提取装置的出现,对应第四季中发生在冰岛的那一集【Crocodile】。
7、整个剧集都像第三季第二集玩游戏一样【Playtest】。
8、公司曾经发行的游戏的海报:
第一张猪应该对应第一季第一集【The National Anthem】第二张对应第四季第一集【USS Callister】白熊不多说。
第一张和第二张,都可以联想到第三季第五集,也就是军人打蟑螂的内容。
【Men Against Fire】。
第三张骑车,联想到的是第一季第二集【Fifteen Million Merits】。
9、1984底下评论中豆友@Shawn 指出剧中还致敬乔治奥威尔的《一九八四》。
“不只是年份,比如斯蒂芬巧遇科林那部分,科林问斯蒂芬进展如何,斯蒂芬答“ungood”,ungood是1984里著名的为洗脑而创造的新语,主创很明显的在暗示1984,让观众去联想。
”这让我不禁想到,在1984原书中监视众人的小屏幕,也可以对应我们通过小屏幕来监视剧中人物的一举一动。
10、豆友@起一个谁也搜不 在评论区中提到 “ Stefan在Colin家的墙上看到有Philip K Dick字样,其为科幻作家,写过高堡奇人,机器人会梦见电子羊等小说。
” 持续更新!
额外链接:外网网友把整个剧的代码扒出来了……https://gist.github.com/Azaret/b765423a3a5e09dd1e3d555cd469f118剧中的公司Tuckersoft的官网……https://tuckersoft.net/ealing20541/支线图片原图链接:https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/ILW6nG-xAurrbzxsEBH37L5jB7M=/0x0:3964x4580/1320x0/filters:focal(0x0:3964x4580):format(webp):no_upscale()/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/13655264/Bandersnatch_Map_2.png
折腾了一个下午,真是沉浸式的体验。
我最后got very frustrated,因为我老是在几个类似的结局里绕来绕去,我总觉得还应该有其它的结局,那种焦虑又不甘心的情绪压迫着我, 让我痛苦,又让我期待和好奇,让我想放弃,但是又没法放弃。
我总想找一个,该怎么说呢, 更好的结局?
更有意义的结局?
可这不就是生活的感觉吗?
总在寻找,在迷宫里转来转去;觉得有其它的可能,又觉得其实没有可能;这样和那样,每一种日子多么类似,怀疑这些都没有意义,可是分明又期盼着下一步看到不一样的东西;尝试、挫败、停滞不前、看到新的风景;很多的选择,选来选去都一样,也许还是不一样;像是在走自己的路,又像是被一种引力挟裹,不紧不慢地冲向命定之地。
但我不觉得这是糟糕的用户体验啊,我觉得这复杂又迷人,煎熬又有趣,就和生活一样。
我非常喜欢这部片对命运的描绘。
命运不是那么清晰的一条黑线,不是命运说你会弑父娶母,你就怎么都会弑父娶母。
命运是一团模糊不清的雾气,是一种磁场,你有很多选择,可以转来转去,千百条不同的路径,但又好像始终、迟早、以各种形式地在向那个方向前进。
有的选择会让你在原地打转,最后不得不倒回去改变自己的初衷,因为你跨不出命运允许你的那个范围,那是束缚,但也是一种保护。
你可以取得不同的结局,但每种结局的调子又似乎都差不多,模糊又确定的殊途同归。
你的选择是真实的,虽然可能是无用的。
自由意志是一种娱乐、一种艺术,而不是一种判决。
我觉得这部片确实形式大于内容,但完全是褒义的。
因为生命不就是形式大于内容吗?
若说内容,内容是什么,是指大结局吗?
大结局就是我们都会死啊。
生命讨厌和迷人的地方,都在于那千百条不同的路径,你试来试去,渐渐心中有了一种感觉,知道自己的归宿在哪里,那非常揪心、也非常安心。
同时,也会有一些真的完全想不到的东西(例如诊所里打起来,跳窗出戏什么的),温馨或者荒谬,突然蹦出来如同彩蛋,让你忍不住会心一笑——那是偶然出现的庄生晓梦迷蝴蝶式的顿悟,虽然那并不影响大部分时间里你还是在命运迷宫里打转,但那也是人生精彩的部分。
这次我想给Netflix和《黑镜》高唱赞歌。
第四季我很不满意,因为觉得剧本不再有深刻、有新意的东西,因为觉得此剧前途堪忧。
但想不到,这一次,黑镜靠形式的突破奇迹突围。
我理解有些人批评这一部“形式大于内容”的原因,它讨论的东西无非是:自由意志是否存在,真实和虚幻的界限,命运和无意义感,大数据时代的被监控感之类。
这些黑镜都做过了,要说立意上没有新意,也确实不算说错。
但这形式太迷人了啊。
淡化立意和内容的重要性,在形式上突围,我觉得这本身就是一个巨大的新意了。
最后,我恳求Netflix把所有结尾令我们怨念不已的剧都买下来,给我们拍多结局吧!
让他吻他吧,让她跟她走吧,让那一切发生吧,让那一切不要发生吧……让一万个平行宇宙展开在我们眼前,我愿意如男主(的一个结局般),终于看到美梦成真,心满意足地死在Netflix给我们造的梦里。
7.0 很大胆的一次创新,以前从来没觉得这么有趣,观众完全就是故事中的一环,是起到决定因素的关键东西,这以前确实没见过。但是,内容实在是过于简单粗暴,有时候感觉是为了逗乐观众而做出的举动,没有一丝逻辑,出现奇怪的东西后就以做梦来推脱,这让观众很难理解究竟是剧情,还是只是为了逗你一玩,反反复复的选择也只是让观众能去体验改变剧情的快感,这让里面的剧情逻辑,人物行为变得没有多少合理性,一切也只是噱头,本身作为电影其实是很失败的,何况还是这种反电影的类型,但确实也是这个噱头很足让这电影加分,最后网飞标题的出现和出现后的剧情完全是搞笑,但也确实把我逗乐了,也是其他电影从来都没有的乐趣,很新鲜,这种流媒体的形式对传统电影真的是很大的冲击,但也是一直发展路线,形式加一星。
第一次看黑鏡竟然是這個。又是控制與被控制。最近玩的遊戲和看的電影都是這個主題。還是真的遊戲比較帶感。
有点无聊。朋友们去玩玩别的交互式电影游戏好吗
程序员的苦
想想是兴奋的,观感是凑合的
形式大于内容,网飞在这种不成熟的叙事模式下硬要玩出游戏感,这完全背离了电影的初衷:悬念设置和节奏完全掌握在了观众手中,要是所有的细节都把握完美还好,要命的是逻辑不连贯,自由度又不高—-真心不如打开steam找一个3A大作来的舒坦。况且,最吸引“玩家”的,还是在剧情上,但这种烂俗狗血的线索注定让这场实验溃败,更让黑镜砸了自己招牌—-本来讽刺科技发展的系列硬生生让技术把自己玩死,讽刺效果翻倍。
什么垃圾
OH MY FUCKING GOD 简直了 一部无法盗版的片子。看到最后在想 如果电脑的摄像头忽然打开 观众们的脸都投到他的电脑上 就真他妈的美丽新世界了 NETFLIX IS WATCHING YOU 老大哥 太神了
in interaction we don't trust
真的是娱乐至上的产物啊。形式远远大于内容。。。尤其不能忍的是,这种电影的情绪内核完全是割裂的,情感完全无法自洽的。无论主角是愤怒、恐惧,还是惊慌、兴奋,观众所能感受的永远是控制他人的娱乐感,甚至嘻嘻哈哈大笑地选择分尸这种残忍手段。。对我而言,电影不应该只是满足情节快感或者奇技淫巧,更多的应该是情感的共鸣,情绪上的感同身受,或感动或惊喜或揪心或快乐。这才是电影延长三倍生命的真谛。
你以为自己有得选,其实你没有,因为不管选什么,一切都已经被控制了,想想还挺丧的orz。感觉还是形式大于内容。没有交互游戏玩的我,只觉得程序员压力真的很大,白头弟弟演得不错。。。
一部主旨是关注debug的码农心理健康的交互?(loop剧🌚
这就好像“能看时间的手机”和“能打电话的手表”一个道理。如果游戏做成这样,这种“开放式”的自由度就很差劲了,但是如果说电影里加入了“交互式”的设计,那就很惹眼了。在剧情方面,无论是做为“电影”还是“游戏”,并没有像剧集里那样很惊艳,不过观念表达上还是很“黑镜”的依旧不忘黑一把观众。“谁在控制我,是谁?”
所谓有选择,其实根本就没有选择,选什么都差不多,还要你返回去选择所谓正确的。这一点上完全比不上Late Shift。最主要的是故事乱七八糟,所谓平行世界也只是为了各种坑自圆其说。就算是普通剧集,这剧情也够超级无聊。
Netflix最好的硬广
很新颖的方式,一个陷入无限死循环的偏执者,对二元取舍的疯狂病患,里面有段话讲的特别对,选择了一个,另一个平行空间就会做出相反的选择,一切都是幻象而已,不得较真啊,推荐给纠结症强迫症患者
一小时后放弃,也许应该按照他的交互逻辑只选择一条线看,但是科幻设定本身就比较简单甚至乏味,如果真做成树状分支的叙事结构,意味着需要消耗更大的资源,他的因果仍然是极其有限的,就像多数电脑游戏。
可悲的是绝大部分中国人在网上下了个盗版的一条线的版本,看完之后对其给出评价...而真正在Netflix上去体验这部交互式电影效果非常好,Netflix会不断引导你去体验多种结局,这是像游戏的电影,电影也在讲游戏,这也正是电影本身所思考的我们人生的每一步是如何做出决定的。
2.5 欺负2018没人看《罗拉快跑》了吗。。。
我觉得这电影很难说看过,因为你根本不算看完。我无意走出过两个结局。与其说是影视作品不如说是单机游戏迷宫,有未知个数出口。带有一点蝴蝶效应和about time的味道,会给观看者跳回某一个选择点的机会。看到后面我只想要一个结局,于是选了和当年蝴蝶效应把自己呛死在子宫里的类似结局。